【Unity】FBXのテクスチャ―ずれの対処方法【Blender】

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★BlenderでUV展開してテクスチャもマテリアルも設定したのにFBX形式にしてUnityへ持って行ったらなぜかテクスチャがおかしなことに!? 

私が作品制作中に実際に何度も起こったため、忘備録として対処方法を記載していきます!

綿茶
綿茶

まずはこちらの画像をご覧ください・・・(ショッキング注意)

なんということでしょう・・・・

現在BOOTHにて販売中の「ぬいぐるみリュック・ポーチシリーズ」のキツネさんをFBX形式にエクスポートしてUnityに導入した際に起きた現象です。

UV展開もマテリアル・テクスチャ設定も出来ていたはずなのに・・・

解決策:UVマップを1つにする!

ズバリ”UVマップを1つにする”ことで上記のような現象は解消します!

UVマップを1つだけにしてFBX形式にエクスポートし直ししたらこの通り!

UVマップを1つにする・・・?

UVマップは「オブジェクトデータプロパティ(緑色の三角形のアイコン)」内で確認できます。

制作方法によってはこのUVマップが画像のように複数ある場合があります。 Blenderでの見た目はカメラマークが有効になっているUVマップで表示されています。※カメラに×マークは非有効化

ただし、FBX形式に出力するとどうやらこの非有効化しているはずのUVマップも混ざって?しまうようで失敗画像のような状態になってしまいます

ですので、FBX形式にして使用する場合は有効化しているUVマップ以外のUVマップを右にある(マイナス)ボタンを押して削除しておきましょう!

複数のテクスチャ・マテリアルを一緒にすると起こりやすい

一つのオブジェクトに複数のUVマップがある状態は複数に分けたテクスチャを1枚に統合する作業を行うと起こりやすいです。

テクスチャを1枚に統合(ベイク)する方法については下記の記事を参考に作業を行いました。

この作業を行うと”元々のUVマップ”と”統合(ベイク)するためのUVマップ”の最低2つのUVマップを作ることになります

きちんと統合作業が終わってFBXへエクスポートする際は、不要なUVマップを削除しておきましょう!

綿茶
綿茶

もし残しておきたいUVマップがある場合は別で保存しておきましょう

▼以下は私の制作物販売宣伝になりますので興味のない方は飛ばしてください▼

宣伝(BOOTHにて販売中!)

今回の記事の参考画像にも出てきたキツネさんがリュックやポーチになったVRChat想定商品をBOOTHにて販売中です!

ダイナミックボーン(揺れもの)設定をしているので耳や腕・足が揺れるようになっています。

VRChatアバターにぬいぐるみポーチ_ラッコを装着したスクリーンショット
Unityでの揺れものの振る舞い確認動画

1つ100円で販売中ですので是非ご覧ください!

2021/08/28~開催予定のVRChat内イベント「ワンコインマーケット」に出店いたします!

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